Come si gioca a burraco

Le regole del gioco per tutti

Questo modo di giocare è conforme alle regole di gioco ed alle normative del nuovo CODICE DI
GARA della F.I.BUR. – Federazione Italiana Burraco - in vigore dal 1° Febbraio 2008.

A Burraco si può giocare:

• in partita libera (in due, tre, quattro o cinque giocatori);

• in torneo (a coppie oppure a squadre).

Per giocare si utilizzano due mazzi di carte francesi completi dei 4 jolly.

L’ordine di valore dei semi (il rango) è il seguente:

Cuori ♥, Quadri ♦, Fiori ♣, Picche ♠.

Il rango delle carte

Le carte di ogni seme in ordine decrescente sono:

2 A K Q J 10 9

8 7 6 5 4 3

Il Jolly è la carta di rango più elevata. Caratteristica del gioco del Burraco è la Pinella, cioè il “2” 

che ha una funzione analoga a quella del Jolly, oltre al suo valore intrinseco (due).

Preparazione del gioco

Prima di sistemarsi al tavolo, i giocatori scoprono una carta a testa dai due mazzi di carte,

posti coperti sul tavolo, per stabilire sia chi deve essere servito per primo, sia colui che deve

distribuire le carte; il giocatore della coppia che ha la carta più bassa deve servire il giocatore

dell’altra coppia che ha sollevato la carta più alta. In caso di carte uguali, si procederà alla

 scelta di altre due carte, così come nel caso in cui venissero sollevati due o più jolly. Il

giocatore che ha sollevato la carta più alta consegue altresì il diritto a scegliere la
posizione al tavolo da gioco. Il mazziere, ovvero il giocatore che deve distribuire le carte,

le mescola e le fa alzare dal giocatore alla sua destra. Distribuisce quindi in senso orario,

una carta per volta, fino al completamento di undici carte per giocatore.

Nel contempo, il giocatore alla destra del mazziere comporrà due mazzetti di undici carte

 l’uno, formati alternativamente da una carta per volta estratta dal fondo del mazzo, e li

sistemerà, incrociandoli l’uno sull’altro, all’angolo del tavolo da gioco. Ognuno di questi due

mazzetti prende il nome di “pozzetto” e dovrà essere preso - uno per giocatore - alternativamente
da ogni coppia, e specificamente da quel componente della coppia il quale, per primo, sia rimasto

senza alcuna carta per averle tutte sistemate in nuovi giochi o legate a quelli già aperti, con o senza scarto.

Qualora si commettessero errori, bisognerà ripetere completamente la distribuzione. Anche
nel caso in cui dovesse scoprirsi accidentalmente una carta, vista da almeno uno dei componenti

del tavolo, si procederà a una nuova distribuzione Completata correttamente la fase di distribuzione,

il mazziere deve quindi scoprire la carta più in alto del mazzo delle carte restanti, da ora in poi
denominato “tallone”, che sarà a disposizione del giocatore primo di mano; questi può raccoglierla

o pescarne un’altra dal mazzo. Tutte le carte rimaste costituiscono, pertanto, il tallone

(mazzo al centro del tavolo) dal quale ogni giocatore, al suo turno, potrà pescare una carta per

volta.

 Le fasi del gioco
Scopo del gioco è quello di esaurire le carte che si hanno in mano, sia proseguendo le combinazioni

e le sequenze che la coppia ha già iniziato, che creandone nuove.

Ciascun giocatore, al proprio turno, ha la facoltà di aprire i giochi con un minimo di tre carte,

che possono essere: in sequenza, ovvero un gruppo di almeno tre carte in ordine crescente e di identico seme

7 ♠ 8 ♠ 9 ♠

usando anche una “matta” al posto di una carta mancante:

7 ♠ 2 9 ♠

Oppure

4 ♣ 5 ♣ 6 ♣ 7 ♣

usando anche una “matta” al posto di una carta mancante:

4 ♣ 5 ♣ jolly 7 ♣

L’Asso trova due collocazioni in una sequenza, può iniziarla:

Es. 1, 2, 3, 4, ecc.

A ♥ 2 ♥ 3 ♥ 4 ♥

può terminarla: Es. 10, J, Q, K, A

10 ♦ J ♦ Q ♦ K ♦ A ♦

in combinazione (di tre, quattro carte ecc.), che è un gruppo di almeno tre carte uguali con la possibilità che siano

 anche di seme identico

K ♦ K ♦ K ♠

oppure

3 ♣ 3 ♦ 3 ♣ 3 ♠

usando anche una “matta” al posto di una carta mancante.

jolly 3 ♣ 3 ♦ 3 ♠

Sia la sequenza che la combinazione possono contenere, per l’apertura, una “matta”.

I jolly e le pinelle possono rimpiazzare qualsiasi altra carta e possono essere spostati e in alto e in basso in una

sequenza solo quando siano stati sostituiti dalla carta di cui facevano le funzioni. Non possono tornare in

mano al giocatore che li sostituisce.

5 ♥ 6 ♥ jolly 8 ♥ 9 ♥

se si pesca il 7 ♥ e lo si sostituisce al jolly,

4 ♥ / jolly 5
♥ 6 ♥ 7 ♥ 8 ♥ 9 ♥ 10 ♥ / Jolly

questo potrà ora rappresentare sia il 4 ♥ in caso si debba aggiungere un

3 ♥ che il 10 ♥ in caso si debba aggiungere un J ♥.

I jolly o le pinelle, nel caso in cui possano costituire la carta più alta o la carta più bassa di una sequenza,

devono essere collocati sempre sotto l’ultima carta della sequenza, per l’evidente ragione di non

trasmettere al partner l’informazione illecita del senso per il quale se ne gradirebbe la prosecuzione.

Una pinella, se dello stesso seme della sequenza, può anche rappresentare il 2 naturale ove inserita

prima del 3. Solo in questo caso la sequenza potrà contenere un’altra matta. I giocatori, al loro turno,

possono - volendo - aprire nuovi giochi, oppure legare carte ai giochi aperti dal partner: non vi è necessità

di rispettare alcuna condizione. Lo scarto deve essere considerato quale ultima operazione
del giocatore di turno. Prima di effettuarlo, occorre fare molta attenzione a completare ogni altra operazione.

Una volta effettuato lo scarto, non è più consentito aprire giochi o legare carte. Il tempo di gioco di ogni

giocatore è scandito da tre azioni fondamentali:

1. pescare (o raccogliere);

2. aprire giochi, legare carte a giochi
già aperti, propri o del partner;

3. scartare.

Chi ha esaurito le proprie carte può “andare a pozzetto”, cioè può prendere il mazzetto delle undici carte

già predisposte al lato del tavolo. Ciò può avvenire “con lo scarto” o “in diretta”.

 

 

 

 

I fondamentali del gioco

Presa del Pozzetto

I pozzetti

Pozzetto preso “con lo scarto”

«Il pozzetto preso “con lo scarto” si può esaminare e giocare solo dopo che il partner ha esaurito il suo turno di
gioco con lo scarto». Ciò serve ad evitare che espressioni più o meno soddisfatte, commenti o smorfie da parte di chi ha

 preso il pozzetto, possano influenzare il gioco del partner. Ogni giocatore deve attenersi a questa regola e farla

rispettare dagli avversari.

Pozzetto preso “in diretta”

«Il pozzetto preso “in diretta” si esamina e si gioca immediatamente».

Quando un giocatore esaurisce le carte che ha in mano componendo nuovi giochi o legandole ai

giochi presenti al tavolo – senza scartarne alcuna - può direttamente prendere il pozzetto e proseguire
nel gioco scartando alla fine o, nel caso in cui tutte le condizioni fossero attuate, chiudere la smazzata.

 

I Burrachi

Ogni “burraco” è costituito da almeno sette carte in una sequenza o sette carte uguali in una combinazione

e viene evidenziato mettendo:

• Pulito se non contiene né jolly né pinelle le ultime due carte scoperte e di traverso.

• Semipulito se contiene una “matta” collocata agli estremi di sette carte la penultima carta scoperta

e di traverso

• Sporco se contiene o un jolly oppure una pinella. l’ultima carta scoperta e di traverso.

È possibile, in qualunque momento del gioco o per chiudere una smazzata, sporcare un “burraco pulito”.

«Si può sostituire sia la pinella che il jolly solo con le carte che essi effettivamente rappresentano,

ovvero con le carte di cui essi fanno le veci».

Se la pinella è del medesimo seme della sequenza in cui si trova,essa può anche rappresentare

 il 2 naturale nella sequenza.

Esempio di Burraco

3 ♥ 4 ♥ 5 ♥ 6 ♥ 7 ♥ 2 ♥ (pin) 9 ♥

Solo l’8 ♥ può sostituire la pinella ♥ che, posta prima
del 3 ♥,
rappresenterà il 2 ♥
(naturale)

in questo caso il burraco diverrà
pulito 2 ♥ (nat) 3 ♥ 4 ♥ 5 ♥ 6 ♥ 7 ♥ 8 ♥ 9 ♥

Esempi di “BURRACO PULITO”

Un Burraco pulito vale 200 punti

a) 7 carte in sequenza dello stesso
seme: 3 ♠ 4 ♠ 5 ♠ 6 ♠ 7 ♠ 8 ♠ 9 ♠

b) 7 carte uguali in combinazione, con
possibilità di essere anche dello stesso seme:

4 ♦ 4 ♦ 4 ♥ 4 ♥ 4 ♠ 4 ♣ 4 ♣

Esempi di “BURRACO SEMIPULITO” Un
Burraco semipulito vale 150 punti.

jolly 6 ♣ 7 ♣ 8 ♣ 9 ♣ 10 ♣ J ♣ Q ♣

2 ♥ (pin) 5♦ 5♠ 5♥ 5♥ 5♠ 5♣ 5♣

Esempi di “BURRACO SPORCO”

Un Burraco sporco vale 100 punti

a) 7 carte in sequenza dello stesso seme:

3 ♥ 4 ♥ Jolly / Pinella 6 ♥ 7 ♥ 8 ♥ 9 ♥

b) 7 carte uguali in combinazione, con possibilità di essere anche dello stesso seme:

4 ♦ 4 ♦ 4 ♥ 4 ♥ Jolly /
Pinella 4 ♠ 4 ♣

«Non è ammesso sostituire un jolly ad una pinella già inserita in un gioco aperto».

6 ♣ 7 ♣ jolly 9 ♣ 10 ♣ pinella J ♣

Scopo del gioco è quello di esaurire le carte che si hanno in mano, sia proseguendo le

combinazioni e le sequenze che la coppia ha già iniziato, sia creandone nuove.

 

Utilizzo del monte degli scarti

«Quando si raccoglie dal “monte degli scarti” bisogna prendere tutte le carte che lo compongono».

Quando si ha interesse alla carta scartata dall’avversario o ad alcune carte che sono tra le
carte scartate, bisogna raccogliere tutto il “monte degli scarti”. Non si possono sollevare le carte scoperte:

 nel caso un giocatore sollevi una o più carte è obbligato a prenderle tutte.

 Le carte del monte degli scarti possono essere “esplorate”, cioè semplicemente allargate con le dita,

solo al proprio turno di gioco. «Non si può scartare la carta appena raccolta dal “monte degli scarti” costituito

da quella sola carta a meno che il giocatore non dimostri di
possederne un’altra eguale in mano». È il caso in cui l’avversario scarta, per
esempio, un 3 e noi ne possediamo un altro dello stesso seme in mano; in tale
circostanza, potremo scartare… la stessa unica carta presente nel monte egli
scarti, perché di fatto non è la medesima (è cioè la nostra!). Spesso questa è
una mossa strategica. Si dice che il tavolo “brucia la carta”, ossia che, una
volta depositata sul tavolo, la carta non possa essere né ripresa né spostata;
cosa che d’altronde è prassi comune in tutti i giochi di carte.

 

Conclusione del gioco

La smazzata termina quando vengono soddisfatte tutte,

nessuna esclusa, le seguenti condizioni:

1. uno dei giocatori di una coppia che
chiude, esaurite le sue carte,

è “andato a pozzetto”;

2. la coppia che chiude ha realizzato
almeno un burraco (è indifferente se pulito, semipulito o sporco);

3. chi realizza la chiusura non può
scartare un jolly o una pinella.

La coppia che ha realizzato la chiusura
ha un premio un bonus di 100 punti.

«Nel caso in cui nessuna coppia ha
realizzato la chiusura, il gioco termina quando il tallone è costituito dalle
ultime due carte». Il gioco, quindi, termina con la pesca
della terzultima carta. Da quel momento non si possono raccogliere le carte del
Monte degli scarti. A questo punto del gioco, se nessuna coppia ha effettuato
la chiusura, non saranno accreditati i 100 punti di premio. In partita libera,
si proseguirà con una nuova distribuzione fino a quando una coppia non avrà
conseguito almeno 2005 punti. In torneo, organizzato in vari turni di gara, la
partita termina quando si è completato il giro dal momento in cui il Direttore
di gara ha annunciato il time out, cioè ha comunicato che è finito il tempo limite
per il gioco in quel turno. All’annuncio del Time Out, da parte dell’arbitro,
il giro conclusivo avrà inizio dal partner del giocatore che deve pescare. Se
l’Arbitro ha annunciato il time out ed il giro è stato regolarmente effettuato
senza che sia avvenuta la “chiusura”, nessuna linea si accrediterà i 100 punti.
Verranno detratti anche 100 punti (-100) alle coppie che non sono “andate a
pozzetto”. Se all’annuncio del time out è in corso la distribuzione delle carte
ovvero il primo giocatore di turno non ha ancora pescato o raccolto, ogni
componente il tavolo avrà diritto a giocare una sola volta. I punti partita e
la registrazione sugli “score”. Al termine di ogni smazzata, sia in partita
libera che in torneo, le due linee contano i punti realizzati.Questi punti
onori detti MP = Match Points. I match points si distinguono in Premi (detti
Onori):

• 200 punti per ogni burraco pulito,

• 150 punti per ogni burraco semipulito,

• 100 punti per ogni burraco sporco,

• 100 punti per la chiusura;

e in Carte, dati dalla somma del valore di ogni singola carta.

Vediamo innanzi tutto il valore delle carte:

il 3, 4, 5, 6 e 7 valgono 5 punti

l’8, 9, 10, J, Q, K valgono 10 punti

l’A (Asso) vale 15 punti, il 2
(pinella) vale 20 punti, il jolly vale 30 punti.

Punti Positivi

Sono costituiti da I burrachi e le
chiusure sono detti “onori” e danno diritto a punti positivi.

• Il burraco pulito vale 200 punti

• Il burraco semipulito vale 150 punti

• Il burraco sporco vale 100 punti

• La chiusura vale 100 punti

La somma del valore delle carte di tutti i giochi aperti al momento della chiusura.

Punti Negativi

Sono costituiti da:

• La mancata presa del pozzetto (meno 100 punti);

• la somma dei valori delle carte che ogni giocatore ha in mano;

• le carte penalizzate presenti nei giochi aperti ma “congelate”

• le penalità comminate in torneo.

I punti negativi che devono essere sottratti a quelli positivi.

 

La registrazione dei punti sugli score

 

La registrazione dei punti sugli score è compito del giocatore che ha scoperto all’inizio la carta più alta.

Al termine di ogni mano, dopo la chiusura effettuata da una coppia, sullo score si registrano in ordine di
priorità:

• i punti dei burrachi realizzati (200
per i puliti, 150 per i semipuliti,

100 per gli sporchi);

• i 100 punti della chiusura: costituiscono la base (onori).

• i punti positivi, ovvero la somma dei valori delle carte nei vari giochi aperti, sottraendo gli eventuali
punti negativi, ovvero la somma dei valori delle carte ancora in mano (dei due
partner, se ha chiuso uno degli avversari; del partner di colui che ha chiuso, nell’altro caso).

Il conseguimento di 2005 punti in partita libera rappresenta la vittoria.

Se invece si sta giocando in torneo, la differenza tra il punteggio tra le coppie al tavolo in ciascun turno di gioco
costituisce i Match Points che sarà trasformato in Victory Points secondo le
apposite tabelle stampate sugli score e determinerà la classifica del torneo.